最近行业内的一系列事件,迫使很多人重新审视现在的“手游发行”风格。
事实上,我们已经知道传统渠道的数量正在下降,我们长期以来一直在增加购买的投资比例。但直到《万国觉醒》和《原神》都宣布拒绝投放传统安卓频道,论文才正式被砸,头部精品游戏才有能力挑战频道。
直到国庆买了很多游戏,花了5亿元砸电梯广告,我们才意识到广告不仅成为了最主流的发行方式,而且竞争也很激烈。
结合这一系列的事情,都告诉我们,手游的发行模式变了,玩家也变了。
首先从《原神》第一周的4亿收入说起。
最近国内游戏市场最大的热点无疑是米哈的新巡演《原神》,首播第一周就赚了4亿。
正式上线前,米哈友宣布“原神”国产移动终端只登陆AppStore,taptap,bilibili,浩友爆炸,拒其他appstore。从今天的结果来看,似乎没有列出国内大部分安卓渠道并没有给《原神》带来太大的影响。
全球同时发行、多端互通的做法也让原神在极短的时间内在全球市场上传播了自己的声音,也取得了非常好的商业表现。
据SensorTower报道,《原神》自9月28日全球上映以来,已稳居中国iOS游戏畅销榜前三名,并在美国、德国、法国、日本、韩国等多个市场进入前五名。在游戏的带领下,9月份MihaTour的营收环比飙升61%,创下新的营收纪录。
产品“原神”,仅仅是移动终端,在推出的第一周就已经产生了4亿多人民币,使其在那一周成为全球第二高收入的手机游戏,仅次于“王者荣耀”。
在《原神》中,我们可以从“手游”中感受到球队进攻“整个平台”的决心。他们赌大制作,赌开放世界,赌整个平台,赌一亿美元。这种投资水平是业内很少有公司敢做的。当然,Mihayou最终用《原神》证明了自己。
而不是传统的安卓渠道,全球同步发行,多端多平台覆盖,这一切都在告诉我们,《原神》正在开辟一条新的手机游戏发行之路。
第二,拳头产品具有挑战性,传统的安卓渠道正在衰落。
当然,米哈之旅《原神》并不是唯一挑战国产安卓频道的。
9月24日,莉莉斯“出口内销”的《世界的觉醒》终于在国内市场上线,并在发售第一天就获得第六大畅销榜。与此同时,莉莉斯还宣布,《世界觉醒》将不会在华为、小米等安卓渠道推出。
为了弥补这一损失,莉莉斯不遗余力地营销和购买《国民性觉醒》。无论是内容营销、购买还是直播,莉莉斯都用超过《剑远征》预算的资金来推广。单从开播那天的效果来看,《民族的觉醒》产生的声音比《剑与远征》还要多。以百度指数为例。《剑与远征》上线那天的指数是21021,《民族的觉醒》是27137。
当然,市场的反应并没有让莉莉斯失望。据SensorTower估计,《世界觉醒》上市第一周,iOS在中国的营收达到了1350万美元(约合人民币9060万元),超过了同期《三国策略版》的营收,也创下了国内SLG手游第一周的新纪录。
到目前为止,还没有跌出畅销榜前五。
抛开这两个热门的新巡演,其实去年的第二代爆款《明日方舟》和今年夏天的黑马《最强蜗牛》都没有在一些传统的安卓频道上线,但他们的商业表现并没有受到太大影响,都实现了月入过亿的水流量。
自从腾讯、网易等巨头谈及与安卓渠道共享后,越来越多的精品产品选择放弃国内传统安卓渠道,目前的国内手机游戏市场已经不是渠道为王的时代。
第三,购买板块仍在扩大。国庆期间,单日最多运送物资超过10万。
另一方面,手机游戏的购买量仍在迅速扩大。
最近国庆假期,买量市场整体成交量飙升,很多游戏厂商倾向于在假期节点赌买量。DataEye-ADX数据显示,国庆期间单日最大投递量突破10万组,日投递量基本保持在9万组以上。
从推出的前10名产品来看,许多新的旅行团在购买量上投入了大量资金,如趣味游戏《原传奇》、游戏《高能手组队》、《万国觉醒》和三七游戏《云中之城之歌》。
《国民性觉醒》自开播以来就开始了“横扫千军”的模式,国庆期间,《国民性觉醒》每天的素材量一直保持在1500组以上。相比《剑与远征》,《民族的觉醒》的购买量与品牌营销的配合更为紧密。除了游戏画面和人物,它的广告素材大多是明星的现实生活素材,包括通用、张国立、王刚等。,而且吸烟效果急剧上升。
国庆期间,“高能手组团”每天保管物资800多组,每天最多1706组(十月一日)。从发布的资料来看,《高能手组队》主要以手组队、潮流元素等游戏相关内容的输出为主,同时也邀请了当红偶像程潇作为代言人来吸引广大用户群。
事实上,“购买量”今年越来越受到关注。根据DataEye-ADX发布的前一份报告,2020年上半年整体材料量同比增长250%以上;在2019年上半年的高峰期,每天有26810组投资材料,到2020年上半年,这个数字已经上升到98574组。
这背后一个很重要的原因是网易、莉莉斯、阿里等大公司的进入,手机游戏购买市场的“正规军”越来越多。比如之前的手游提到,网易的购买量比去年增加了两到三倍,成为字节通道最大的客户之一。
除了游戏厂商,购买量的发展也受到市场玩法变化的推动。超休闲游戏的出现,通过多种渠道增加了购买量,而短视频的兴起,提供了更富想象力的游戏空间。渠道中购买量业务的增加使得广告无处不在。此外,代言人和网络名人也变得更加成熟,手机游戏的购买量优势凸显。
简单来说,“购买量”已经成为游戏厂商不得不使用的扩大玩家规模的手段。
四、无孔不入的广告,贪婪的游戏用5亿恶意砸电梯广告。
除了手机游戏购买量的不断扩大,也有一些游戏厂商瞄准其他领域。作为一款“大买家”,一款率先打通代言人营销的俏皮游戏,新巡演《原传奇》的公告近日下线,并与分众传媒合作5亿元砸电梯广告,覆盖线下主流人群。
近日,顽童游戏不断推出由著名导演冯小刚执导的《TVC》,将长镜头的魅力与代言广告相结合,代言新作《原传奇》。值得注意的是,这款TVC完全不同于以往俏皮游戏的广告风格,打破了传奇游戏代言的固有印象。
淘气游戏除了内容上的创新,不局限于线上渠道,还把这个广告放在全国各地的出租车广告上,广州各地的房地产推广电视上,电梯广告上,以线下推广的方式推广影片的传播。
为什么要把公告重点放在“线下”?
从媒体报道来看,根据公开数据,分众传媒覆盖了3亿主流人群。不难看出,顽童只是想通过头电梯媒体来捕捉更多线下主流用户,寻求线上购买量之外的流量红利。此外,他擅长魔术营销,在通过电梯广告创造新的流行语方面有更强的优势。
从手游的角度来看,玩这个测试也预示着“游戏广告”新的升级,从“单爆点”到“综合量”,“线下投放”可能成为游戏厂商未来获取用户的参考方式。
5.国产手机游戏时代变了?
回想起来,对手游最大的感受就是“手游发行时代变了”。
首先,传统安卓频道的声音在减少。
根据之前对手机游戏的分析,从最初的门户网站和渠道的“编辑推荐分布”,到后来的百度和搜狗的“搜索分布”,再到微博的“社交分布”,再到现在的头条和颤音的“算法分布”,移动互联网场景的迁移促使了客户获取模式的改变,如果游戏用户规模要突破现有天花板,依靠传统渠道很难达到这个目标。